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En
ocasiones, se hace repetitivo el método de combate
de los RPGs, ya sea por turnos, en tiempo real o por cartas.
Pero, ¿os imagináis un RPG que mezcle estos
tres estilos y le de un toque de originalidad? No hace falta
que forcéis esas neuronas, ese RPG existe y ha creado
una saga. Es Megaman Battle Network (Rockman.EXE) y aquí
os voy a hablar de sus tres últimas entregas: Megaman
BN 5: “Colonel Team” – “Protoman (Bluece)
Team” – “Double Team (Twin Leaders)”.
¿Qué diferencias
hay entre estas tres versiones? Pues es muy simple. Las dos
primeras son para GBA y en las misiones de liberación
los miembros del equipo son otros, lo que también cambia
algún reto. La tercera es exclusiva para DS y combina
los dos equipos. También cambian los virus que aparecen
por las zonas y algunos chips de batalla que puedes conseguir.
De todos modos, reservaré algunas diferencias menos
concretas para el final.
Al comenzar el juego vemos
a Lan (Net o, como dicen sus amigos, Netto) durmiendo enfrente
de sus tareas de clase. Megaman.EXE (Rockman.EXE), su Net
Navigator (Net Navi), le despierta. Lan no tiene muchas ganas
de hacer los deberes y su madre le encarga un recado. Después
recibe una llamada de su padre, Yuuichiro, pero más
conocido como profesor Hikari (Hikari-hakase); que le pide
que reúna a sus amigos para mostrarles un descubrimiento
en el laboratorio. Cuando llegan Yuuichiro se da cuenta de
que no tiene la tarjeta de identidad para usar el ordenador
y le pide a Lan que se la recoja. Justo en ese momento alguien
lanza una bomba de gas somnífero y todos se duermen.
La organización responsable es Nebula, dirigida por
el doctor Regal, antiguo compañero del abuelo de Lan
(el Dr. Light de la saga Rockman.EXE) y que se dio por muerto
ya que en la anterior entrega “suicidó”
(aunque ahora vemos que fue un montaje). Los miembros de Nebula
secuestran a Yuuichiro y roban los PET (Personal Exploration
Terminal o Terminal Personal de Exploración, que es
el aparato que almacena a los Net Navis y permite a sus operadores
comunicarse con ellos, explorar sistemas informáticos
y enviar los chips de combate), pero a Lan no se lo quitan
porque en el momento de la detonación se encontraba
oculto tras una pared buscando la tarjeta de su padre.
Tras estos acontecimientos
Lan ingresa en un equipo secreto para liberar las zonas ocupadas
de Internet por Nebula y para rescatar a su padre. El equipo
en el que ingrese será diferente según la versión
que juegues. Los comandantes son Chaud (Enzan) en Protoman
Team y Baryl (Barrel) en Colonel Team (lo curioso es que este
personaje en la serie está muerto, y por vejez. ¿Es
posible que sea un descendiente o que la serie sea más
alternativa aún a la historia del videojuego?).
Bueno, creo que ya he hablado
bastante de la historia (no voy a destriparla, esto solo es
el comienzo y creo que me he excedido). En este juego lo que
deberemos hacer es recorrer áreas informáticas
con Megaman (si jugamos Double Team podemos hacer que durante
la exploración nos acompañen copias de otros
Navis) y derrotar a los virus que nos ataquen (es posible
que en ocasiones nos ataque un NetNavi). Para ello primero
debemos elegir chips de combate y luego empezar la batalla
(Virus Búster y Net Battle). Siempre que estemos eligiendo
chips el combate se detendrá. Los chips sirven para
mejorar durante el combate las habilidades de Megaman o aplicarle
un arma. Si combinamos determinados chips podemos conseguir
realizar un ataque descomunal (por ejemplo, al combinar Sword
S, Wide Sword S y Long Sword S; o Cannon A, Cannon B y Cannon
C). En algunas misiones debemos resolver ciertos acertijos,
como alinear determinados ninjas de colores (os sonará
a fácil, pero seguro que os da algún quebradero
de cabeza) o localizar algunas llaves para puertas. En este
juego también se añade cierto grado de RPG-Estratégico
gracias a las misiones de liberación. En estas misiones
Lan tendrá que controlar a Megaman y a los Net Navis
del equipo para liberar las zonas ocupadas por Nebula. Para
ello deben abrirse paso liberando paneles, y para liberarlos
deben finalizar con éxito una Net Battle en menos de
tres turnos. Si lo consiguen en uno, liberarán varios
paneles a la vez. El uso de “Order Points” permite
un efecto diferente según el Net Navi que uses al liberar
paneles o al atacar a virus más poderosos. En cuanto
liberas todos los agujeros negros (ojo, no me estoy refiriendo
a liberar todos los paneles oscuros) el jefe de esa zona quedará
desprotegido y procederemos a derrotarle. Algunos paneles
ocultan dinero, order points o chips. Tras derrotar al jefe
Protoman o Colonel nos dirán cuanto hemos tardado en
completar la misión y nos dará una recompensa
que puede ser dinero, el Navi Chip del jefe de la zona o el
Navi Chip SP del mismo.
En esta entrega vuelve la
habilidad “Double Soul” (Soul Unison) de Megaman,
que le permite obtener las habilidades de otro Navi con el
que se haya sincronizado su alma. Para esto deberemos sacrificar
un chip de combate seleccionando el chip y eligiendo la opción
“Unión”. También aparece la habilidad
“Chaos Soul” (Chaos Unison), la cual le permite
utilizar un “Dark Chip” para hacer la “Double
Soul” y utilizar varias veces el efecto de ese Dark
Chip sin volverse al lado oscuro (así como suena, nos
recuerda a cierta película de este año), pero
es difícil controlar la oscuridad y puede aparecer
la “Dark Soul” de Megaman en el bando enemigo
y atacarnos (este enemigo ya apareció en el Megaman
BN 4). “Double Soul” dura 3 turnos y “Chaos
Soul” dura solo 1. Añado que en la película
se da una “Soul Unison” bastante especial que
también se da en el juego
En ocasiones los chips que
equipamos en nuestro “mazo” (por llamarlo de alguna
forma) no nos bastan, así que también disponemos
del Navi Customicer. Es una herramienta para combinar programas
que mejoran el rendimiento de Megaman (bueno, a excepción
del programa Humor, que lo que hace es que Megaman cuente
chistes malos cuando apretamos el botón L, como hacía
en el Megaman BN 3 al equipar este mismo programa). En ocasiones
nos tentará utilizar un “Dark Chip” para
facilitarnos las cosas (ya que bajan muchos HP a los enemigos),
pero no es muy recomendable usarlos. Una vez usado, no hay
marcha atrás, Megaman puede ser absorbido por la oscuridad
y su capacidad máxima de HP se reducirá en uno,
además de que Megaman se volverá oscuro. Para
mejorar a Megaman también podemos comprar en las tiendas
las mejoras de HP, programas y más chips (en este juego
no hay experiencia, así que reserva bien tus Zennis,
la moneda de cambio del juego, para comprar lo que necesites).
En las versiones de GBA de
este juego tienen conexión con el Boktai 2 para luchar
en la Crossover Battle contra Shademan. Megaman y Django compiten
a ver quien acaba antes con Shademan, que es un enemigo común
en ambos juegos y que ya lo fue en el Megaman BN 4, en el
que también aparecían Django y Otenko. Hay más
alusiones a Boktai en el Megaman BN 5, como los chips de combate
de “La Gun del Sol” y el Mega Chip “Django”.
En la versión de DS
podemos combinar ambos equipos, podemos ver en la pantalla
táctil a Megaman en 3D y el botón que debemos
pulsar para hacer Jack-in (Plug-in). Al hacerlo oiremos la
voz de Lan igual que en la serie. Podemos editar nuestro “mazo”
con la pantalla táctil, ver un mini-mapa de la zona
en que estamos, cambiar de Navi en medio del combate pulsando
en su dibujo y si Megaman está bajo de energía
y con el icono del estado “ansioso”, podemos hablarle
por medio del micrófono y entonces pasará al
estado de “sincronía”, para duplicar la
potencia de nuestros chips. Este estado también se
alcanza, en todas las versiones, contraatacando en el momento
justo.
En definitiva, si queréis un RPG diferente, os recomiendo
probar este o cualquier otro de la saga, pero es mejor este
ya que incluye las nuevas misiones de liberación.
Puntos fuertes:
-Sistema de combate diferente
al de los demás RPGs.
-Misiones de liberación.
-Poder repetir las misiones de liberación hablando
con un programa dorado que se encuentra en esa zona.
-Cambiar de Navi en medio del combate (solo en DS)
-Llamar a Megaman para mejorar su poder (solo en DS)
-Buenos gráficos.
-Buen guión (ya veréis que sorpresas os depara).
-Guardar la partida en cualquier momento.
- Poder pasar tu "mazo" de otras entregas de GBA
al principio del juego (solo para DS)
- El aprovechamiento máximo de las capacidades de la
Nintendo DS.
Puntos débiles:
-En ocasiones los virus se
ponen pesados.
-Como casi todos los juegos de CAPCOM, está sin traducir.
- Escondrijos bastante chungos y difíciles de encontrar
para algunos objetos y personajes necesarios para avanzar
en la aventura.
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